Перевод с польского (видео) на английский (форум SCS) и затем русский.
Боты-грузовики с этими длинными DLC-прицепами ездить не будут. Следующий грузовик, который введут в игру - Scania. Владение прицепами, новая DLC-карта, 8 полуприцепов для ATS и ETS2, переделывание старых частей карты и Vulkan API - в работе. DX 11 скоро, но значительного прироста ФПС он не даст. Также обещают еще множество сюрпризов в этом году.
As the interview was in Polish languege, according to your wishes, here is a summary of the interview with Wujek Bohun.
Overweight DLC:
- At the begginning 8 cargoes for ETS2 and 8 for ATS - The DLC will be release at the beginning for ETS2, then up to 1 month later for ATS - Both add-ons will be sold separately for each game - Doing that add-on was not only creating new models and defining the weight of the cargo. It was also including changes in physics, adding steerable axles for trailers, adjusting trucks engines and gearboxes. As an interesting thing - creating DLC required us to adjust a few prefabs as well. - In ETS2's case, we are going to add new variants of chassis for a few trucks - 8x4. We promised to deliver trucks as free updates, so that we are currently looking for a solution in order not to pack the new truck's variants into the DLC, and to avoid the unreal situation when the driver not owning the DLC will be using the 8x4 truck for delivering a very small and light trailer. - Trailers in ATS will be constructed in a different way as in Europe (specifics of America's reality). ATS ones will be using multi pivots. - So far Overweight cargos will not be represented in AI Traffic due to tech reasons.
Maps:
- We are working on the next state for ATS (we have shown the teaser last week) - We are also continuing works on the next, big, map add-on for ETS2. - After rescaling ATS map (from 1:35 to 1:20), it has exactly the same scale as ETS2's one. As we have 3 states, their area is similar to the base ETS2's one, and counts around 1 000 000 square kilometers. If the scale will not be changed, new states will be delivered quicker. - We know that you want us to refresh the oldest part of Europe. However, we are still not big enough to be able to create a dedicated team for the reconstruction purposes without real slowing down of current projects.
How we choose and design features:
- While creating a new feature we are doing our bests to tweak the features, find the way how to locate them the best in the in-game reality and provide the enhanced testing in order to provide the feature which makes sense and isn't bugged. - The production pipeline, the choice and the shape of features which will be delivered are always the result of wide analysis and multiple compromises including: -Player's requests -Point of view and vision of certain employees -For/ Against analysis -Usability for players vs development costs -Being close to reality and attractive for hardcore players vs being playable nad enjoyable also for rookies
Trailer ownership:
- Wujek Bohun as a huge proponent of that feature was trying to "push" our guys, even asking when we are going to deliver that feature. - Guys provided ad-hoc analysis of that feature, nailing the popular myth saying that developing trailer ownership is just to copy and paste a few lines of source code of our past games. -They shown what changes and modifications of already existing features and game areas should be done in order to have that feature -They discussed multiple game design aspects, which should be considered in order have that feature attractive for hardcore players and playable even for rookies, which e.g. can be disappointed by the need of hauling even 40% of time without any cargo. - And no, it wasn't the talk why we will not do that feature. It was an example showing game design aspects, and showing that the feature is much more complex, and it will require much more development and design processes than most of players thought.
Direct X and Vulcan:
- Studio is constantly working on Euro Truck Simulator 2 and American Truck Simulator technology improvements. One of the elements that studio plan to work on is to change graphics libraries from old DX9 and OpenGL to more modern DX11 and Vulkan - this change will likely unlock new methods of the optimizations for the studio. The implementation of new libraries itself will not bring huge performance boost however thanks to it studio will be able to modify engine overtime so it will use full potential of those libraries.
New trucks in game:
- Negotiations are such a long and difficult process which admires discretion. Our partners will not be super happy if we will be sharing the details of the negotiation processes. So that it is the safest for us not to share any info until we will have all the signatures underwritten under the agreement. - We have a few trucks 99% done for both Euro Truck Simulator 2 and American Truck Simulator however the approval process may get quite complicated and protracted. Without that we cannot release them. - Yes, we are doing new Scania truck.
Others:
- We are changing office later this year, because we are rapidly running out of the current ones' capacity. - If everything goes well, we hope to positively surprise you a few more times this year! :twisted:
Бортовой компьютер продолжает глючить - расчетнный расход получился около 25,09 литров на 100 км, значение же на бортовом компьютере выросло с 26,8 до 27,1. А вот нижнее показание одометра заморозилось, и его теперь догоняет верхняя строка.
Чтобы поведение педали тормоза стало нелинейным, как в реальности, нужно в Documents\Euro Truck Simulator 2\profiles\папка профиля\controls.sii заменить
Вместо 4 можно выбирать любое значение. При 1 поведение будет как в дефолте, при увеличении этой цифры - эффективность торможения будет возрастать ближе к полному нажатию, а при небольшом можно будет аккуратно притормаживать.
Ползунок интенсивности торможения рекомендуется поставить посередине.
то имея отредактированный указанным образом файл controls.sii, можно попробовать зажимать педаль тормоза в пол при запуске игры. Работает на ETS2 и должно вполне работать на ATS.
Из интереса все-таки поставил плагин тахографа, теперь он помогает в расчетах времени и пиликает при истечении такового. Начинает понемногу сигналить с трех с половиной часов, а после четырех сигналит еще отчаянней. Сначала включил миниконсоль, дабы было видно показатели, но это мельтешение строчек отвлекало, а моя нелюбовь ко включенным в этой игре элементам интерфейса добавила решимости снова ее выключить. Для просмотра данных время от времени я нажимаю ~, главное это делать не во время активного руления.
Собирался заблаговременно, после трех с половиной-четырех часов езды, встать на отдых на одном пункте оплаты, но там ВНЕЗАПНО не оказалось парковок, так что пришлось ускоренно пилить не нарушая скоростной режим до следующего, на котором встал на перерыв за 2 минуты до истечения положенных 4 с половиной часов. Тахограф угрожающе красным цветом засигналил всю консоль.
Что мне еще понравилось, так это запись статистики. Вот два полных и один еще неоконченный рабочий день.
В первый день первая черная полоса (33 минуты) - поездка с грузом из одной части Бергена в другую. Далее, зебра из узких полосок - разгрузка, переезд в другую фирму и погрузка. Длинная черная полоса (2 часа 47 минут) - езда. Короткая серая (11 минут) - затор на ремонте дороги, поскольку там встал на ручник, плагин начал отсчитывать отдых, который правда в зачет не пошел, ибо очень короткий. Короткая черная полоса (18 минут) - поездка до стоянки. Затем серая полоса 50-минутного перерыва и далее завершающий день отрезок в 3 часа 10 минут. После у меня еще оставалось для езды 2 часа + 1 час из двух возможных 10-часовых смен в неделю. За два часа я не успевал доехать до следующей стоянки, а задействовать 10-часовую смену не хотел, как в дальнейшем оказалось - зря.
После стоянки продолжительностью 12 часов 8 минут я отправился по шоссе, проходящему через Осло, на котором и собирался отдохнуть на ближайшем пункте оплаты. Дальнейшая история уже известна из текста выше. Если бы я задействовал 10-часовую смену, то вполне смог бы избежать такой гонки, проехав и заночевав в Осло, от которого стоянки не так далеко. Этот жирный отрезок занимает 4 часа 28 минут. Далее серая полоса 54-минутного перерыва, узкие полоски - выезд со стоянки, а затем 3 часа 40 минут езды до следующей стоянки.
Первая полоса в 2 часа 28 минут - поездка до фирмы, на которой сдал прицеп и тут же уцепил новый (узкий серый разрыв), затем тут же отправился и спустя 1 час 47 минут встал на 48-минутный перерыв, затем проехал 2 часа 6 минут до базы, на которой сдал прицеп.
Теперь, с тахографом, проскочить Осло становится рискованно, поскольку между ближайшими придорожными стоянками, отмеченными красными кругами, дистанция проходится более чем за 4 часа 15 минут, зачастую на стоянку успеваешь лишь за пару минут до истечения положенного срока вождения. Для менее напряженнной поездки остается лишь только заезжать в какой-то район города и там вставать на стоянке.
Вышли патч и ДЛЦ, с ними появились у трех грузовиков 4-осные шасси, новые коробки передач, покраски, анализатор грузовика, полуприцепы с поворотными осями, поворотную ось также получил низкорамник от Шварцмюллер, а также добавлены элементы колес "Titan", "Giant" и прочие. В следующем патче видимо будут дабл-трейлеры. Хочется верить, что все это приближает нас к тандемам (прицеп к полуприцепу и тип точки его крепления) и автобусам (у них тоже есть задние поворотные оси).
Последние четыре недели езды по тахографу из шести.
За это время пройдено от 15 тысяч километров, заработано при g_set_income 0.05 (уменьшенном в 20 раз доходе) 36 748 Эвро, в кармане лежит 26 058 Э, соответственно потрачено на топливо и платные дороги 10 690 Э, также изношенные запчасти и в особенности шины сейчас стоят 4 309 Э, в итоге остается 21 749 Э.
Если когда-нибудь сделают официальный мультиплеер (с хотя бы легковыми ботами на дороге), то было бы неплохо сделать и хардкорный сервер с низким доходом и данными, хранящимися на сервере, а не в сейвах, которые может зачитерить любое дитя. Тогда явно будет стимул экономить топливо, не нарушать правила и не врезаться. А на дорогах пожалуй будет как минимум 60% бюджетных грузовиков (особенно, если запретить менять двигатели, шасси и кабины, хотите новый движок и шасси - покупайте новый грузовик).
Я тут создал недавно чистый профиль для баг-репортов и поездок на нем с хардкорной экономикой, также в последнее время я на нем сначала пытался снова настроить два монитора, дабы не вертеть клавиатурой камеру во время езды, но это не особо получилось (единственная хорошая вещь - это то, что мне удалось полетать по салону), поскольку либо все равно приходилось вертеть камеру имея низкий FOV, либо были видны зеркала, но при более высоком и неудовлетворительном FOV.
Позже я вспомнил про программу FaceTrackNoIR, отслеживающую с помощью вебкамеры движение головой и соответственно управляющую обзором в играх. Когда я пару лет назад ее опробовал, то она меня не особо заинтересовала, поскольку я не углублялся в настройки, а без должной настройки и калибровки она способна лишь вызвать тошноту и высокие шансы попасть в аварию из-за неконтролируемых движений внутриигровой камеры.
Сейчас эта программа самой последней версии стала платной, но в интернетах оказалось вполне достаточно старых и бесплатных билдов. В этой программе оказалось несколько различных методик захвата и фильтров. Сперва я опробовал FaceTrackNoIR - захватывающий лицо и изменение его положения, и соответственно поворачивающей камеру в игре. Удовлетворительно подстроив графики чувствительности, меня все равно этот способ не удовлетворил - поскольку при его использовании нельзя даже почесать нос, съесть конфету и поднести к лицу кружку - программа естественно на это реагирует и уводит куда-то камеру.
Далее, вспомнив про польского ютубера, с которым недавно общались разработчики, я решил взять кепку, но за неимением ИК светодиодов или светоотражающей ткани, не выходя из дома, из говна и палок прикрепил три куска бумаги - два на козырек и третий на кумпол по центру (позднее - на обод от наушников). Этот способ конечно оказался куда более удовлетворительным, но сильно зависящим от освещения (лучше всего, когда за зашторенным окном пасмурно или ночь, а в игре день, тогда бумажки хорошо отражают свет монитора и захватываются камерой, правда надо стараться, чтоб в кадр не попадало лицо (тут я наверное впервые позавидовал лицам с темнокожими лицами), ибо оно также прекрасно отражает свет и сбивает захват этих трех точек). Из-за всего этого у меня теперь появилось желание заменить бумажки на ИК-диодную люстру, либо на светоотражающую ткань с ИК-диодной подсветкой.
В общем записал геймплей при помощи Radeon Relive (ФПС при записи нормальный, но подлагивания все запороли) на новом профиле и свежекупленном грузовике с использованием этой конструкции для верчения камеры, в субтитрах пояснения к некоторым моментам:
Заодно в последнее время посматриваю видео на youtube-канале SergUsner (наткнулся на канал читая обсуждение одного вполне качественного звукового мода (который даже заинтересовал разработчиков игры) на DAF Euro 6 с двигателем в 460 л.с. и в котором создатель доказывал любителям тарахтящих в салоне двигателей, о том, что низкий уровень звука в салоне куда более реалистичен, приводя в пример различные видео, одно было как раз с этого канала), в видео на канале присутствуют езда по Европе на DAF Euro 6, Renault T, Volvo FH16, также есть понравившийся мне ракурс камеры, комментарии без налета "авторитетного мнения" да и вообще, автор вполне скромный и приятный человек.
Я уже было забыл о коварстве базы EuroGoodies в Венеции (я с ним сталкивался, когда приезжал туда на старом профиле в 185 посте этой темы), но оно таки дало о себе знать и обуло меня на 166 Э (повреждения шасси и кузова), ибо на въезде существует некий пандус со ступенькой, так что заезжать стоит либо на 5 км/ч, либо имея хороший клиренс.
Кстати, в файлах игры помимо нынешних Krone Profi Liner и Cool Liner появились папки с Mega Liner и Load Carrier. Также появились похожие на фирменные кроновские, но нелицензированные варианты окраски этих полуприцепов/прицепов (Load Carrier).
Свернутый текст
Тут мы видим Load Carrier в двухосном варианте, я же не отказался бы от двухосного варианта с поворотной осью, или даже трехосного:
Свернутый текст
А вот гигантский Мага-лайнер, мне напоминает арбуз-арбу, так что мне он не очень симпатичен (разве что кроме не еще предусмотренных геймплеем случаев).
Свернутый текст
Кстати, как забавно, я прям в этот момент сам еду с арбузами через всю Европу - по сути это Cool Liner, но без холодильной установки, разработчиками обозван в файлах игры как Fridge.
Чего в ЕТС2 не хватает, так это открытых просторов, ибо взгляд вечно уприрается или в лес, или в горы-холмы. Что поделать, если все картостроение на этом движке построено именно на прокладывании коридоров-декораций вокруг дорог. А близко расположенные декорации позволяют снижать дальность прорисовки и как следствие повышать производительность. Хотя во Франции вроде уже есть почти просторные виды.
Что-то после Фернбуса дороги из Вив ля Франс меня повергли в уныние — каждые 100 реальных метров поворот, каждые 200 метров изменение скоростного режима, на шоссе каждые 5 километров пункт оплаты или съезд с развязки с ограничением в 50 км/ч, в итоге постоянно базлаешь туда-сюда руль и тормозишь-разгоняешься. После двухчасовой поездки на 1400 км по второстепенным дорогам и шоссе у меня было ощущение, что я проехал через большой город и его окраины, но никак не по межгороду. Во всем виноват конечно масштаб 1:20. Но и поощрять убогих разрабов Фернбуса покупкой их продукта с нынешней стоимостью не хочется — шутка ли, кусок багованного, глючного и недоделанного поделия по цене полноценной проработанной игры с ДЛЦ.